테크니컬 지표란

마지막 업데이트: 2022년 7월 6일 | 0개 댓글
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모든 서비스에 SLA가 있어야하는 것은 아니지만, SLO는 있어야한다. SLO의 기준은 SLA보다 높아야한다.

테크니컬 지표란

안녕하세요. 오늘은 주식 RSI 보조지표에 대해서 포스팅을 해볼까 합니다. RSI란 Welles Wilder가 개발한 지표로 그의 저서 New Concepts in Technical Trading Systems(1978)에 나온 지표중에 하나인데요. 이책은 기술적부선에서의 교과서로 통하는 책으로 오늘날 차트, 보조지표 등 기술적 분석가라면 알고 있는 대부분의 주식 기법들이 고스란히 담겨 있습니다. 저도 이번에 포스팅하면서 안 사실들이지만 RSI, 파라볼릭, 모멘텀, CS 등등 주식 보조지표들이 모두 이책의 저자인 윌러스 윌더가 개발한 것이라고 합니다. 주식 보조지표를 활용한 기술적분석에 대한 기본적인 개념을 만드신분 같네요. RSI는 일정 기간 동안 주가가 전일 가격에 비해 상승한 변화량과 하락한 변화량의 평균값을 구하는 것을 말합니다. 즉 상승한 변화량이 크면 과매수구간으로 하락한 변화량이 크면 과매도 구간으로 판단하는 방식인데요. 무슨 말인지 잘 모르시겠죠? 계산식을 보면서 같이 이해해 봅시다. 계산방법은 어렵지 않습니다. 말이 좀 어렵긴 하지만 곱하기 나누기에서 끝나는 정도입니다. 그럼 같이 한번 보시죠.^^

1. 주가가 전일 가격보다 상승한 날의 상승분은 U 값이라고 합니다.

2. 주가가 전일 가격보다 하락한 날의 하락분은 D값이라고 합니다.

3. U값과 D값의 평균값을 구해 그것을 AU, AD라고 부릅니다. 각각의 평균값을 구한 것입니다.

4. AU를 AD값으로 나눈 것을 RS 값이라고 하며 이 값이 크다는 것은 일정기간 하락한 폭보다 상승한 폭이 크다는 것을 의미합니다.

5. 우리가 구하고자하는 RSI은 4번에서 나온 RS값을 이용하여 구합니다.

6. RSI = RS / (1+RS) 에서 나온 값을 백분율로 표시합니다.

대체로 RSI값은 백분율로 나타나는게 일반적으로 이것으로만 봐서는 RSI값이 어떤 값인건지 이해가 잘 안됩니다. 저도 처음에 볼 때 잘 모르겠더라구요. 그래서 실전에서 적용하면서 다시 같이 이해해보도록 합시다. RSI은 앞에 정리했다시피 주가의 상승분과 하락분의 평균값을 구해 나누는 것입니다. 그렇다면 얼마정도의 기간동안 적용시킬 기준이 필요하겠죠? 보통 RSI 값은 14일로 설정된 경우가 많으니 14일 기준으로 값을 구해보겠습니다. 먼저 A라는 가상의 주식을 만들어 보겠습니다. 정확한 숫자값은 모르셔도 됩니다.

14일 동안 A라는 주식이 상승한날은 5일 하락한날은 9일이였습니다. 5일 동안 상승한 날의 상승분 값의 평균이 4%입니다. 5일동안 2%가 상승한날이 있고 6%가 상승한 날도 있겠지만 이를 전부 더해 합한 평균값을 낸 것입니다. 9일동안 하락한날의 하락분 값의 평균값은 8%입니다. 마찬가지로 8일동안 전일대비 하락한 만큼의 값을 모두 더한 후 하락일수만큼 나누면 됩니다. 이를 각각 AU, AD라고 부릅니다. AU값을 AD값으로 나눕니다. 4%를 8%로 나눴으니 0.5가 되겠군요. RSI는 RS/(1+RS) 입니다. 이를 적용해서 값을 내보면 0.5/(1+0.5) = 0.333333…. 으로 값이 나옵니다. 즉 A라는 주식의 RSI14 값은 대략 0.3 정도가 되는 것입니다. 보통 RSI 값은 백분율로 나타내니 A주식의 RSI14는 33정도가 되겠습니다. RSI14 라는 값은 굉장히 낮은 값으로 하락폭이 단기간 굉장히 클 경우 나타날 수 있는 값입니다. 반대로 값이 70이상이 나온다면 단기간 큰 상승을 기록한 구간으로 봅니다.

사실 RSI를 저희가 직접 계산할 일은 없습니다. 하지만 RSI의 원리를 알고자 한다면 저희가 직접 공부해서 한번은 풀어봐야 확실히 자신의 것으로 만들 수 있다고 판단되니 꼭 한번 다른 주식을 가지고 계산을 한번 해보셔야 합니다. 결국 RSI 값은 특정기간 동안의 하락, 상승분의 크기를 보여주는 지표라고 보면 됩니다. 이 지표를 만든 Welles Wilder는 14일을 사용할 것을 권유했습니다. 그래서 보통은 14일을 사용하며 사람마다 9일 25일 등을 사용하기도 합니다. Welles Wilder는 RSI 값이 70%이상이면 초과매수 국면, 30%이하면 초과매도로 국면이라고 규정했습니다. 즉 RSI의 값이 70%를 넘어서면 매도 포지션을 30%이하라면 매수포지션을 취하는게 정석입니다. 이 말은 곧 많이 떨어지면 사고 많이 오르면 판다는 것과 유사합니다. 하지만 이 구간에 잘못들어가게 되면 오래머무는, 즉 물릴 수 있는 구간이 있기 때문에 상승, 하락 여부를 좀더 지켜보고 들어가는것이 안전한 매매법이라고 할 수 있습니다. RSI를 이용한 매매방법은 여러가지가 있으므로 다음 포스팅에서 이어 나가도록 하겠습니다.

그렇다면 RSI가 만능 지표일까요? 그렇지는 않습니다. 간단히 말하면 RSI는 단기 과매도, 과매수 구간을 찾아 매매를 하는 지표라고 말씀드릴 수 있는데요. 반면에 50언저리에서 횡보하는 구간에서는 큰 힘을 발휘하지 못한다는 약점이 있습니다. 실제로 한번 횡보하기 시작한 종목들은 오랫동안 횡보하는 경우가 많기 때문에 RSI값이 50언저리에서 계속 왔다갔다 합니다. 그렇다면 RSI는 전혀 쓸수가 없는 보조지표가 되어버립니다. 또한 보통 상승추세를 타는 종목들은 꾸준히 오랫동안 상승세에 올라타는 경우가 많습니다. 즉 테크니컬 지표란 RSI값이 70 이상이 나오더라도 그 이상 올라갈 확률이 빈번하게 일어난다는 점이죠. 반대일 경우 하락장에서도 마찬가지입니다. 특히 정치테마주로 급등, 급락하는 주식 같은 경우 RSI를 활용한 매매방법은 올바르지 못합니다. 우량주와 같은 경우에 개인적으로 잘 맞다고 생각합니다.그렇기 때문에 종목마다 RSI의 기간값을 잘 잡아주는 것이 중요하며 이를 판단할 기준을 세우는 능력도 중요합니다. 종목마다 보이는 RSI의 값은 다 다르게 나타나니깐요. 또한 어떤 사람들도 RSI만 보고 투자를 하는 사람들은 없을 것입니다. RSI지표는 단순 보조지표입니다. 다른 보조지표와 함께 사용했을때 더 안전하고 수익을 낼 수 있는 매매를 할 수 있습니다.

RSI는 초보자들도 자주 사용할만큼 많은 사람들이 사용하는 지표중에 하나입니다. 주식을 시작하기 앞서 RSI와 같은 기본지표들은 꼭 알아두는것이 좋습니다. 왜 이런 지표들을 알아야 하냐구요? 주식 좀 한다는 사람들은 모두 이지표를 활용해 투자를 합니다. 그렇다면 주가 또한 보조지표 사이에서 움직일 가능성이 큽니다. 즉 RSI값이 30이하로 떨어진다? 많은 사람들이 그 구간에 매수가 들어올겁니다. 그렇다면 주가는 상승하겠죠. 물론 그건 일시적인 현상일 가능성이 매우큽니다만 아무것도 모른채로 왜 상승하는지도 모른다면 똑같은 실수를 반복할 뿐입니다. 반대로 세력들은 이런 지표들을 활용해 반대로 매도, 매수 물량을 넣을 수도 있지만 그러한 점은 다른 보조지표와 경험을 통해서 찾아내야 합니다. 주식이란 것은 자신이 돈 만원을 벌었다면 누군가 돈 만원을 잃은것입니다. 반대로 제가 돈만원을 잃었다면 누군가는 돈만원을 벌었다고 보면됩니다. 유통되는 주식의 물량은 한정되어 있기 때문이죠. 결국 서로간의 돈을 뻇고 뺏기는 싸움이 주식시장입니다. 그냥 감으로 움직여서는 어쩌다 한번은 몰라도 장기적으로는 이기기가 힘든 것이 현실입니다. 우리는 수익을 냈으면 왜 수익을 내었는지 손실을 입었다면 왜 손실을입었는지 다시 한번 공부해보는게 중요합니다. 당장의 손실과 손익은 신기루라고 봐야합니다.

트레이딩 매매에 있어 주식 보조지표는 굉장히 중요합니다. 저희가 머리속에 생각하는 종목들을 찾을 때 이런 보조지표를 활용해 저희의 생각에 근접하는 주식을 찾아내야 하기 때문입니다. 꼭 주식뿐 아니라 요즘 코인시장에서도 RSI같은 기본적인 주식 보조지표들을 사용하고 있습니다. 또한 머리속에 생각하고 있는 것을 주식차트에서 표현하기에 보조지표만한 것이 없습니다. 파이썬을 암만 잘해도 RSI 같은 주식보조지표를 잘모른다면 효율성이 매우매우 떨어질 것으로 생각됩니다. 앞으로 RSI 보조지표 외에도 다양한 주식지표를 포스팅하도록 하겠습니다.^^

‘재고순환지표’란 국내 경기선행지수를 구성하는 10개 지표 중 하나로, 제조업경기의 동향뿐만 아니라 경기순환과도 밀접한 관계가 있어 향후 경기의 향방을 예측하는 데 중요한 지표로 활용된다. 그 이유는 ‘재고순환지표’가 산출되는 ‘공식’을 참고하면 쉽게 이해할 수 있다.

위 ‘공식’을 보면 알 수 있듯이, ‘재고순환지표’는 출하증가율에서 재고증가율을 차감한 것이다. 그리고 이 수치들을 연결하여 만들어지는 게 ‘재고순환선’이다. ‘재고순환지표’를 해석하는 방법은 크게 두 가지로 접근해볼 수 있다.

① 기준선(0, Zero) 초과 여부 ② 재고순환선의 추세

우선 재고순환지표가 0보다 크다는 것은 ‘출하(판매)’가 ‘재고’보다 크다는 것을 의미하기 때문에 기업에서 생산한 제품이 시장에서 잘 팔리는 것을 의미한다. 결국 이는 기업의 실적개선으로 나타나고 만약 상장기업이라면 주가 상승 모멘텀이 될 수 있다. 반대로 재고순환지표가 0보다 작을 때는 ‘재고’가 증가하고 있다는 것이다. 향후 해당 업종의 업황이 부진하거나 경기흐름이 둔화되거나 침체될 가능성이 높다는 걸 의미한다. 그렇기 때문에 소비자들은 소비를 줄이게 되고 이는 기업의 실적악화로 나타나게 된다.

다음으로 ‘재고순환선의 추세’를 잘 살펴야 한다. 실제 기준선(0)을 하회하고 있더라도 향후 업황 및 경기회복의 전망이 밝다면 지속적인 개선의 흐름이 나타날 것이기 때문이다. 반대로 기준선(0)을 상회하고 있더라도 추세가 꺾이게 되면 향후 업황 및 경기 전망이 약화되고 있다는 사실에 주목해야 한다.

앞서 ‘재고순환지표’의 의미와 활용법에 대해 알아보았다. 위 [그림1]은 코스피와 재고순환지표의 흐름을 1992년부터 현재까지 비교한 것인데 상관성이 꽤 높음을 확인할 수 있다. 또한 현재 시장에 대한 국면 판단도 가능하다. 코스피지수가 2011년부터 이어져온 박스권을 상향 돌파하기 위해서는 우선 재고순환지표의 턴어라운드가 선행되어야 한다는 사실을 위 [그림1]로부터 도출해볼 수 있다.

재고순환지표와 관련한 자료는 통계청에서 매월 말일 산정하여 발표한다. 비록 1개월 후행하여 발표하지만 제조업종의 업황 또는 시장 국면을 판단하는 데는 매우 탁월하다. 통계청(http://kosis.kr)은 2014년 7월 현재 124개 산업에 대한 ‘재고순환지표’를 제공하고 있다.

이제 ‘재고순환지표’를 실전투자에 적용해보도록 하자. 추가적으로 매매 타이밍의 정확성을 높이기 위해 당사에서 제공하는 티레이더(tRadar) 매매 신호강도를 참고했다. 즉, 재고순환지표라는 펀더멘털 지표와 티레이더라는 테크니컬 지표를 동시에 고려했다.

[그림2]는 반도체 제조업 재고순환선과 SK하이닉스(000660)의 주가에 당사 티레이더(tRadar) 신호를 표시한 것이다. SK하이닉스의 경우 2011년 5월, 티레이더 매도신호(▼)와 함께 발생한 음영(fog)구간에서는 주가가 하락했다. 당시 반도체 제조업 재고순환선 역시 기준선을 하회하며 추세 자체가 하락하는 구간을 형성하는 모습을 확인할 수 있다. 2012년 1월, 음영구간이 끝남과 동시에 발생한 티레이더 매수신호(▲)는 반도제 제조업 업황이 향후 개선될 것임을 선반영하는 움직임이었다. 이후 반도체 제조업 재고순환선이 급반등하는 모습을 확인할 수 있을 것이다.

2012년부터 2013년까지 등락을 반복하던 반도체 제조업 재고순환선은 점진적인 우상향 추세를 형성하게 되는데, 2013년 5월, 티레이도 매수신호(▲)가 출현하며 현재까지 그 트렌드가 유지되는 모습을 확인할 수 있다. 아직까지 반도제 제조업 재고순환선의 추세가 하락 전환하거나 기준선(0)을 하회하지 않았기 때문에 당분간 ‘반도체’ 관련 업종들의 주가는 강세를 지속할 것이다.

[그림3]은 동물용 사료 및 조제식품 재고순환선과 이지바이오(035810)를 비교한 것이다. 2011년부터 2013년까지 등락을 반복하던 이지바이오의 주가는 동물용 사료 및 조제식품 재고순환선의 방향성과 유사함을 알 수 있을 것이다. 특히 2012년 1월 발생한 티레이더 매도신호(▼)는 그동안 상승 추세를 보였던 동물용 사료 및 조제식품 재고순환선의 기준선 하회 및 하락반전을 정확히 반영했다. 이후 하락 추세(음영, fog)가 마무리되고 2013년 2월, 이지바이오 주가상 티레이더 매수신호(▲)의 출현과 함께 재고순환선의 턴어라운드가 발생했음을 확인할 수 있다. 현재까지 그 추세가 이어지는 모습이다.

다만, 2013년 6월 발생한 티레이더 매도신호(▼)는 펀더멘털 훼손이 아닌 기술적 약세 구간으로 볼 수 있다. 당시 동물용 사료 및 조제식품 재고순환선의 트렌드는 매우 견조한 흐름을 지속했다. 하지만 이지바이오의 주가는 4개월 동안 저점에서 100%가 넘는 상승세를 보였다.

향후 경기 국면에 대한 판단 또는 투자 아이디어를 얻고자 할 때 ‘재고순환지표’를 적극 활용해보길 바란다. 사실(fact)에 근거한 펀더멘털 지표인 ‘재고순환지표’와 매매 타이밍을 알려주는 당사 티레이더를 접목한다면 투자의 ‘양과 질’을 풍부하게 할 수 있을 것이라 자신한다.

[GCP] KPI / SLI / SLO / SLA 뿌시기!

1-1. 개념
KPI (Key Performance Indicator)는 성공을 측정하는데 사용될 수 있는 메트릭이다.

1-2. 종류

  • Business KPI:
    : Return on Investment (ROI),
    Earning before interest and taxes (EBIT),
    Employee turnover, Customer churn
  • Technical or Software KPI:
    : Page views, User registration,
    Clickthroughs, Checkouts

1-3. 특징

  • KPI는 목표나 목적과는 다른, 목표를 달성하는 과정 중에 있는지 측정하는 메트릭이다. 따라서 수반하는 목표가 필요하다. 또한, KPI를 모니터링하는 것은 목표를 달성하기 위해 필수적이다.
  • SMART 법칙
    Specific: KPI는 구체적이어야 한다.
    Measurable: 모니터링하기 위해서 KPI는 측정 가능해야한다.
    Acheivable: 100%는 성취하기 어렵다.
    Relevant: 관련있지 않은 KPI는 목표 달성을 이끌어 낼 수 없다.
    Time-bound: 99% availble- Per year? Per month? Per day?

2. Service Level

Indicators -> Objectives -> Agreement

2-1. SLI (Service Level Indicators)

:서비스의 측정 가능한 특성, A KPI
ex. Availability

2-2. SLO (Service Level Objectives)

: 주어진 SLI로 성취하고 싶은 목표나 숫자 지표
ex. 95%, 99% or 99.99% availability

SLO는 성취 가능하고 관련 있어야한다.

가능한 높은 목표를 세우는 것이 아니라, 사용자를 만족시킬 만큼에서 가격 효율적인 SLO를 선택 해야한다. SLO가 높을수록 높은 비용과 노력을 초래하기 때문이다.
SLO를 최소화 해야 한다. 그리고 어플리케이션이 SLO를 크게 능가해서는 안된다.

2-3. SLA (Service Level Agreements)

: 만약 서비스가 특정 기대를 못 미쳤을 때, 고객 보상을 제공해주는 구속력있는 계약
= more restrictive version of SLO

SLA에는 만약 서비스가 특정 가용성을 또는 퍼포먼스 기준을 유지하지 못했을때 제공자에 가해지는 penalty에 대하여 적는다. 그리고 SLA가 깨지면, 고객은 제공자로부터 보상을 받는다.

모든 서비스에 SLA가 있어야하는 것은 아니지만, SLO는 있어야한다. SLO의 기준은 SLA보다 높아야한다.

테크니컬 지표란

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▲ 이상윤 조이시티 / 테크니컬 아티스트

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 이상윤 조이시티 테크니컬 아티스트는 쿠노 인터렉티브의 책임 아티스르로, 룸즈2의 테크니컬 지표란 VR 아트 디렉팅과 TA를 맡았다. 현재 조이시티에서 테크니컬 아티스트로 재직 중에 있다.

테크니컬 아티스트(TA)라는 명칭은 국내 게임 업계에 생소하기만 한 명칭이었다. 하지만 수년 사이 이 직군에 대한 관심이 높아졌고 너도나도 TA가 되겠다고 나서기 시작했다. 하지만 TA가 정확히 무엇을 하는 사람인지에 대해 알고 있느냐고 묻는다면 글쎄. 강단에 오른 조이시티 이상윤 TA도 이에 대해 바른 정의를 이해한 사람이 많지 않다고 지적했다.

하지만 TA가 아티스트와 프로그래머라는 게임 개발의 중추를 잇는 가교 역할을 하는 중요한 직책인 만큼 이상윤 TA는 이에 대한 바른 인식이 필요함을 상기시키고자 했다. 단순히 TA의 역할 설명에 그치지 않고 TA 지망생들이 실무에 있어 어떤 방식으로 접근하고 자신의 능력을 키워야 하는지에 대한 설명도 함께 전하고자 했다.

TA에 대한 높은 관심을 드러내듯 강연 시작 20분 전부터 질문 세례를 받아야 했던 이상윤 TA. 현업에 종사하는 그의 생생한 이야기와 함께 IGC 둘째 날의 강연이 시작됐다.


■ 강연주제: 테크니컬 아티스트는 무엇을 하는 사람이에요?
⊙ 테크니컬 아티스트란 무엇인가?

정확히 TA는 아티스트일까? 아니면 프로그래머? 실제로 인터넷 커뮤니티를 통해 프로그래머가 아트를 배우는 것이 유리한지, 아티스트가 프로그래밍을 배우는 것이 유리한지 논란이 생긴 적이 있다. 확실한 것은 TA는 두 직군의 역량을 모두 갖추고 있어야 한다는 점이다.

▲ 시빌 워 급의 논쟁. 하지만 둘 다 잘하는 게 최고.
다만, 아트와 프로그래밍, 각 부분의 능력에서 '잘한다'라고 하는 것이 어느 정도를 의미하는지에 대해서는 생각해봐야 한다. 국내에서는 잘한다는 평가가 박한 편이지만, 해외에서는 분야에 전문적인 지식을 조금만 가지고 있어도 능동적으로 나서서 자신의 능력을 어필한다.

즉, 아트와 프로그래밍, 어느 한쪽으로 독립될 정도의 수준에 미치지 못하더라도 한쪽 분야에 능통하고 다른 분야가 이를 지원할 수 있는 수준이라면 TA 업무를 수행하는 데에 큰 문제가 없을 것이다.

지역에 따라 선호하는 역량은 조금씩 다르다. 아시아권의 경우 TA 구직에 있어 아티스트 기반으로 심미적인 능력에 집중하는 모습을 보인다.

"게임 아트 리소스 생산과 구현에서 엔진의 특성에 따라 발생할 수 있는 문제의 해결을 제시하고, 아티스트가 아트 리소스의 생산에 집중할 수 있게 한다. - 중국 TA 모집 요강 中"

반면 북미권 회사들은 TA에게 아티스트와 프로그래밍의 가이드를 제공하고 둘을 서포트할 수 있는 종합적인 역량을 중요하게 여기고 있다.테크니컬 지표란

"아트에서의 능력과 기술적인 능력 둘 다 요구된다. 기술적인 가이드로 게임 개발의 처음부터 출시까지 책임지며 이를 위해 동료들을 지원한다. - 북미 TA 모집 요강"

▲ 선호하는 능력의 차이는 있지만 아트와 프로그래밍을 떼어놓고 이야기할 수는 없다.
TA에 요구되는 것을 크게 4가지로 설명할 수 있는데 첫 번째심미적 관점에서의 가치와 기술적인 판단을 내리는 것이다. 만들어진 리소스가 아름다운지 판단하고 이것을 기술적으로 구현할수 있는지 판단할 수 있어야 한다는 점이다.

두 번째아트 리소스의 제작 과정에 대한 이해다. 이는 TA에게 가장 크게 요구되는 조건 중 하나인데 맥스나 마야, 포토샵 등 아티스트가 리소스를 만들기 위해 어떤 과정을 거치는지 이해하고 있어야 한다. 많은 TA 채용 공고에서 아티스트 업무 경력을 확인하기도 하는데 지원자가 앞선 제작과정을 얼마나 이해하고 있는지 대략 확인할 수 있는 지표가 되기 때문이다.

세 번째아트 리소스가 게임 구현에서 적용되는 과정에 대한 이해다. 이는 엔진에서 이것이 어떻게 이용되는지에 대한 부분 따위다.

마지막 네 번째플랫폼에 따른 특성의 이해다. 모바일 게임을 PC 게임 만들듯 만들면 제대로 구동되지 않듯 각 플랫폼에 적합한 개발 과정이나 특성을 어느 정도 알고 있어야 한다. 실제로 같은 아트리소스를 PC, PS, Xbox에 적용했더니 색이 다 다른 경우가 있을 정도니 플랫폼 특성 이해 역시 TA에 요구되는 중요한 자질 중 하나라 할 수 있다.

▲ 같은 리소스라도 플랫폼에 따라 표현 결과가 달라지는 특성을 이해하고 있어야 한다.


⊙ 테크니컬 아티스트의 개발 직군 위치

게임 개발이라고 하면 흔히 프로그래머만을 지칭하는 시기가 있었다. 최근에는 이런 인식이 많이 희석되었다. 대신 각 직군의 개발자들이 어떤 일을 하는지 구체적으로 구분하기 시작했다.

개발자는 크게 클라이언트나 서버, 엔진, UI 등을 담당하는 프로그래머와 컨셉을 미리 짜고 비주얼 일러스트, 모델링, 애니메이션, 테크니컬 지표란 라이팅 등을 다루는 아트, 시스템이나 레벨 등 흔히 기획이라고 말하는 디자인으로 구분할 수 있다.

흔히 아티스트가 자신의 일을 하면서 업무 영역이 자연스레 늘어나다 보면 타 직군의 일을 겸하게 된다. 그럼 어느새 TA로서의 역량이 생기게 된다. 아트 기반의 일을 하지 않아도 TA를 할 수 있다. 이 경우에는 프로그래밍 기술이 아트 부문의 기술보다 빼어난 모습을 보이게 된다.

단, TA가 주의해야 할 점이 있다. 흔히 '테크니컬 아티스트'라는 이름에 프로그래밍, 혹은 아트 부분만 생각하곤 하는데 TA도 본질적으로 게임을 만드는 사람이다. 그렇기에 디자인적인 역량을 무시할 수 없다. TA를 꿈꾸는 많은 개발자나 지망생이라면 디자인에 대한 이해가 중요함을 꼭 인지해야 한다.

▲ TA는 보통 원래 직군에 따라 이와 같은 형태의 이해도를 보인다.


⊙ 테크니컬 아티스트의 직무

엔지니어링은 TA의 담당하는 직무 중 가장 큰 부분을 차지하는 일이다. 쉐이더의 개발부터 맥스 스크립트나 파이선 등을 사용하는 것도 엔지니어의 업무다.

예를 들어 게임에 새로 추가시켰으면 하는 부분을 샘플로 만들기 위해 아티스트에게 작업을 요청하면 어떻게 해야 나아질 것인지에 대한 판단이 상대적으로 부족해 시간이 오래 걸리곤 한다. 이 경우 TA가 나서 샘플 데이터를 제작해 가이드화하는 작업을 해야 한다.

일부 TA의 경우 라이팅 부분을 직접 담당하기도 한다. 라이팅은 엔진에 있는 기능들을 많이 활용하기에 이에 대한 이해도가 있는 개발자가 나서야 하고 그것이 TA인 경우가 많다.

최적화, 일명 프로파일링도 TA의 업무 중 하나다. 오랜 기간을 몰두하기에 QA와 프로파일링을 혼동하기도 한다. QA는 플레이 시 지장이 있는지를 확인하는 것이고 TA가 해야 하는 업무는 게임 리소스가 제대로 돌아가고 있는 확인하는 작업이기에 정확히는 다른 업무다.

내가 R&D(연구개발)한 부분을 엔지니어나 동료에게 어떤 방식으로 전달할 수 있을까? 수가 작은 조직이라면 대화를 통해서 충분히 의도를 전할 수 있다. 하지만 대화나 이메일만으로 100명 이상, 여러 팀에 있는 동료들에게 원래 의도를 제대로 전달하지 못한다. 그렇기에 필요한 것이 업무의 문서화, 구체화이고 TA가 맡아야 하는 임무 중 하나다.

문서화가 빛을 발하는 때는 개발 과정 중 이슈가 생겼을 때이다. 어떠한 문제가 발생했을 경우 유사 프로젝트의 문제 사항이 담긴 문서를 전달해 현재 직면한 문제에 대입한다면 간단하게 해결 방법을 얻을 수 있다. 이것이 부족하다면 더욱 구체적인 문제 파악이 가능하고 깊이 있는 질문을 만들어내게 된다.

세 번째는 미들웨어의 도입과 테스트 결과를 남기는 일도 문서화 업무의 하나다. 최근 등장한 개발 툴의 효율이 높아지고 그 수도 많다. 이것들을 현재 사용하는 업무에 도입했을 경우 얼마나 실용적일지 문서로 남기는 일이다.

TA는 아트와 프로그래를 양쪽에 두고 이야기하는 경우가 많다. 서로 이해하지 못하는 부분을 전달하는 것인데 단순히 뜻을 옮기는 데에 그쳐선 안 된다. 그 의견이 가치 있는 것인지 판단하는 것도 TA의 몫이다.

예를 들어 아티스트는 자신의 작업물이 멋지게 나왔으면 하는 바람에 프레임, 퍼포먼스를 모두 무시한 채 캐릭터품질만을 요구한다면 TA가 중간에서 이를 제지해야 한다. 단, 단순히 옳지 않은 내용이기에 주장을 무시한다는 식의 통보가 되어서는 안 되며 아티스트, 혹은 프로그래머의 이야기가 왜 이루어질 수 없는지를 설득할 수 있는 능력도 함께 필요하다.

▲ 똑같은 한국말이지만 이해하지 못하는 전문적인 아티스트와 프로그래머의 통역 역할이 되기도 한다.

하지만 아트 리소스, 혹은 프로그래머의 리소스를 다른 편에 제대로 옮기고 개발 과정도 효과적으로 진행됐음에도 만족할 만한 결과가 나오지 않기도 한다.

실례로 많은 적군이 등장할 때 프레임이 떨어져 프로그래밍을 최적화하고 그래픽 리소스를 줄였음에도 해결되지 않은 경우가 있었다. 이럴 때는 유닛의 수를 줄이고 줄어든 적의 수만큼 떨어진 긴박감을 살리기 위해 난이도를 높이는 기획 수정을 요청해야 한다. 이 조율도 TA의 몫이며 그들이 게임 디자인에 대해 소홀히 해서는 안 되는 이유이다.


⊙ 테크니컬 아티스트가 되려면?

그렇다면 TA가 되기 위해 정확히 무엇을 해야 할까? 많은 사람의 질문을 위주로 대답하자면 일단 영어와 수학은 선택이 아닌 필수다. 토익 점수를 말하는 것은 아니다.

게임 제작에 사용되는 툴의 용어가 모두 영어다. 개발 관련 레퍼런스 문서나 매뉴얼 역시 영어인 경우가 허다하다. 개발 과정에서 생기는 이슈 공유가 대부분이 해외 개발자들이 활동하는 포럼에서 이루어진다. 즉, 영어를 할 줄 알아야 테크니컬 지표란 가장 쉽고, 빠르게 원하는 답을 찾을 수 있다.

▲ 많은 정보를 영어 검색만으로 얻을 수 있다.

영어 실력이 떨어진다면 구글 번역기를 이용하는 것도 좋은 방법이다. 흔히 기술 부분의 번역은 전문 번역가에게 부탁해도 용어와 전문 지식이 없어 제대로 된 번역을 하지 못하기 일쑤다. 즉, 현업에 종사하는 사람이 아니면 제대로 번역을 해낼 수 없다. 이때 구글 번역기 등을 통해 기본적인 해석을 얻고 이미 알고 있는 전문 용어에 대한 해석을 더하면 전문적인 영어 실력 테크니컬 지표란 없이도 필요한 정보를 얻을 수 있다.

번역기를 이용해 필요한 문장을 찾아내는 습관을 들이면 천천히 전문적인 문서의 구조가 눈에 들어올 것이다.

또 하나 필요한 것은 용어와 친해지는 것이다. 사회 생활을 현실적으로 그린 만화 미생에서는 이런 문구가 나온다.

용어는 전문가들의 대화이며, 10분에 끝낼 일을 1분에 끝내고, 깊이를 더할 수 있다.

이는 만화에서의 이야기에 그치지 않고 실제 TA의 업무에서도 적용된다. 용어의 정확한 뜻을 안다면 영어 원문의 뜻을 바르고 빠르게 전달할 수 있는데 단순히 그 뜻을 찾아내는 데 그치지 않고 스스로 정의를 내리면 더 정확하게 익힐 수 있다.

'쉐이더'나 '텍스쳐' 등 흔히 사용하는 용어의 뜻을 정확하지 못하는 사람이 많다. 그만큼 용어가 익숙하지 않고 잘못 사용하는 우를 범할 수 있는 셈이다.

영어만큼이나 수학에 대한 이해도 필요하다. 하지만 고등학교 때 풀던 어려운 문제풀이를 떠올릴 필요는 없다. TA에게 필요한 수학은 문제 해결 자체가 아니라 그 과정에 필요한 '수학적 사고'이며 개발 과정에서 사용되는 '수학 용어'를 이해하는 것이다.

또 사인값 등 비교적 귀찮고 복잡한 계산이 필요할 때도 있지만, 업무에 사용되는 게임 수학은 재밌다고 느껴질 정도로 친해지기 쉬운 분야이다. 그러니 수학이라는 이름에 미리 겁먹지 말고 거부감을 줄여나가도록 하자.

프로그래머의 직무인 스크립트도 알아두면 좋다. 많은 사람이 수학처럼 복잡해 보이는 형태의 스크립트에 지레 겁을 먹곤 한다. 하지만 스크립트도 검은 건 바탕, 흰색은 글자인 문자의 나열일 뿐이다. 한줄 한줄 구분되어 있어 찬찬히 뜯어보면 구조가 간단하고 쉽게 파악할 수 있을 것이다.

TA를 꿈꾸는 프로그래머에게 무턱대고 그림을 잘 그리라고 하는 것은 뎃셍을 한 번도 해보지 않은 사람에게 인체를 정확히 그리라고 하는 것과 다름없다.또 그런 요구에 제대로 된 인체가 아니라 젓가락을 그리는 사람이 태반이고 말이다.

아티스트의 기술을 이해하는 데에는 그림이 아니라 카메라를 통해 시작하는 것이 효과적이다. 게임에서 흔히 사용되는 아웃포커싱, 모션 블러 등은 인간의 눈이 아니라 카메라에서 시작됐다. 그렇기에 카메라를 이용해 다양한 사진 효과를 배운다면 더욱 쉽게 게임 아트에 적응할 수 있다. 카메라는 특별한 효과 외에도 빛을 다루는 능력을 키우고 이해하는 데에도 효과적인데 이는 개발 분야의 라이팅과 궤를 같이한다 할 수 있다.

이 외에도 TA를 지망하는 개발자라면 컨퍼런스에 나가는 것이 큰 도움이 된다. 사람들 앞에서 이야기하고 생각을 전하는 것이 조율 커뮤니케이션 능력을 키우는 데에 도움이 될 것이다.

▲ 인간의 눈이 아니라 카메라를 통한 접근.

이상윤 TA는 먼 미래에는 게임 개발 기술과 툴의 기능이 좋아져 아티스트 하나하나가 TA의 역할을 할 수 있게 될 테크니컬 지표란 것으로 예측했다. 그렇게 모두가 기술적인 이해를 가지고 게임 개발의 능동적으로 뛰어들어 TA가 없는 세상을 만들 수 있길 바란다고 이야기하며 강연을 마무리했다.

회사 프로필

About Pioneer

Harbin Pioneer M&E Technical Development Co, Ltd는 1995년 Mr. Baichun Sun에 의해 설립되었습니다. 몇 년의 개발 끝에 회사는 점차 CNC 공작 기계 프로브 개발, 생산 및 판매에 주력하는 주요 사업에 집중했습니다. 1999년에 회사 이름을 공식적으로 Harbin Pioneer M&E Technical Development Co, Ltd로 변경했습니다.

지난 20년 동안 Pioneer는 CNC 공작 기계 프로브 작업 분야에 집중했습니다. 우리는 세 가지 제품 시리즈의 프로브, 도구 세터 및 다양한 프로브 스타일러스를 개발했습니다.

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Pioneer는 중국 CNC 공작 기계 프로브 분야의 첫 번째 제조업체로서 항상 독립적 인 개발을 지속했으며 세계 선진 수준에 도달하기 위해 열심히 노력했습니다. 최근 몇 년 동안 우리는 두 가지 새로운 프로브 시스템을 개발했습니다. 그들은 무선 프로브 시스템과 광학 프로브 시스템이며 주요 기술 지표는 국제 선진 수준에 도달했습니다.

Pioneer는 수십 개의 제품 특허를 보유하고 테크니컬 지표란 테크니컬 지표란 있으며 Pioneer는 "방아쇠 센서"에 대한 국가 산업 표준(JB/T5215-2007)의 두 제도 단위 중 하나이기도 합니다. 지난 몇 년 동안 Pioneer는 프로브, 공구 설정자의 성능 및 기술 지표를 테스트하기 위한 다양한 장치도 개발했습니다. 일련의 감지 방법을 지정하고 풍부한 제조 경험을 축적했습니다.

많은 노력으로 Pioneer는 기술과 제품에서 독보적인 경쟁력을 갖게 되어 Pioneer를 CNC 공작 기계 프로브 분야에서 국내외 유명 브랜드로 만들었습니다. 우리의 고객은 전 세계에 있습니다.

2013년에 기계 가공 온라인 측정 제품의 세계적인 제조업체인 Marposs SpA는 Pioneer의 주주가 되었으며 Pioneer는 중외 합작 회사가 되었습니다.

우리의 임무는 당신에게 좋은 품질의 제품을 제공하고, 생산 문제를 해결하고, 제조 시간을 줄이며, 생산성을 높이는 것입니다. 우리의 고객은 다양한 산업 분야에서 왔습니다.


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